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viernes, 3 de junio de 2011

¿Qué estamos haciendo con las XO en los talleres?

Aquí les dejamos las actividades que se realizan con la xo en el taller.

 Actividades propuestas para el nivel
Actividades propuestas para el nivel Inicial (4 y 5 años) y 1º año.

Actividad Nº 1
“Los colores”

Área: Uso de la xo
Materia: GCompris.
Descripción:
Los estudiantes deben, en forma grupal, explorar y reconocer los colorea a partir del  juego  “Aprendiendo los colores” presente en la actividad GCompris.
Objetivos:
*      Al finalizar esta actividad los estudiantes estarán en capacidad de:
                                                     *            Manejar el mouse de las xo;
                                                     *            Identificar los iconos de las diferentes Actividades en el Hogar;
                                                     *            Usar la actividad GCompris.
Desarrollo:
*      Explicar brevemente a los alumnos cómo abrir la xo,  encenderla y cómo seleccionar una actividad del Hogar.
*      Ingresar a la actividad GCompris, esperar que cargue la misma.
*      Seleccionar 
*      Explicar el mecanismo del juego y guiar en la realización del mismo a los diferentes grupos:
Ø  Se escucha el color nombrado
Ø  Se selecciona el color con el mouse y haciendo clic sobre él.
Ø  Espera la respuesta sobre el acierto o no, para luego proseguir con el juego.

Actividad Nº 2
“Dibujando con Tux paint”
Área: Uso de la xo
Materia: Tux paint.
Descripción:
Los estudiantes deben, en forma grupal, explorar y reconocer herramientas de la actividad Tux paint a partir de la elaboración de un paisaje..
Objetivos:
*      Al finalizar esta actividad los estudiantes estarán en capacidad de:
v  Manejar el mouse de las xo;
v  Dominar las herramientas de sello, color, lápiz y guardar de la actividad Tux Paint.
Desarrollo:
*      Explicar a los alumnos el ingreso a la actividad Tux paint.
*      Armar con los alumnos una composición en el pizarrón de un paisaje imaginario.
*      Plantear a los alumnos la elaboración de su propio paisaje en dicha actividad explicándoles las herramientas de sello, color y lápiz.
*      Dar tiempo para que los alumnos realicen su composición.
*      Explicar cómo cerrar la actividad y guardar los cambios.

Actividad Nº 3
“Dibujando con Pintar”

Área: Uso de la xo
Materia: Pintar.
Descripción:
Los estudiantes deben, en forma grupal, explorar y reconocer herramientas de la actividad Pintar a partir de la elaboración de un personaje.
Objetivos:
*      Al finalizar esta actividad los estudiantes estarán en capacidad de:
v  Dominar las herramientas de lápiz, goma, color, entre otros.

Desarrollo:
*      Explicar a los alumnos el ingreso a la actividad Pintar.
*      Armar grupos de trabajos.
*      Explicar los objetivos de la actividad y la consigna a realizar: Elabora un personaje en la actividad Pintar.
*      Dar tiempo para realizar la actividad.
*      Explicar a los alumnos cómo guardar la actividad y salir de la misma.


Actividad Nº 4
“Conociendo los números I”

Área: Uso de la xo
Materia: GCompris.
Descripción:
Los estudiantes deben, en forma grupal, explorar y reconocer los números hasta el 10 a través de la actividad GCompris, donde deberán cuantificar los objetos.
Objetivos:
*      Al finalizar esta actividad los estudiantes estarán en capacidad de:
v  Manejar la actividad de numeración en GCompris.
v  Realizar el conteo de objetos.
Desarrollo:
*      Explicar a los alumnos el ingreso a la actividad GCompris.
*      Armar grupos de trabajos.
*      Explicar la actividad de numeración alli presente.
*      Dar tiempo para la exploración de la actividad y su resolución.
*      Analizar los aciertos y desaciertos.
*      Explicar cómo salir de la actividad.


Actividad Nº 5
“Conociendo los números II”

Área: Uso de la xo
Materia: GCompris.
Descripción:
Los estudiantes deben, en forma grupal, explorar y reconocer los números hasta el 10 a través de la actividad GCompris, donde deberán cuantificar los objetos. Deberán cuantificar cuantos bloques de hielo debe atravesar Tux para conseguir su alimento.

Objetivos:
*      Al finalizar esta actividad los estudiantes estarán en capacidad de:
v  Manejar las actividades de numeración en GCompris.
v  Realizar el conteo, sumar y restar cantidades a partir de la visualización de los objetos y manipulación.
Desarrollo:
*      Armar binas intercalando alumnos de 4 y 5 años con primero.
*      Explicar a los alumnos el abordaje de una nueva actividad de numeración en GCompris.
*      Brindar un tiempo de exploración de las herramientas que ofrece la actividad.
*      Guiar en un primer momento en el conteo hasta que los alumnos se encuentren capacitados y comprendan el mecanismo del juego.
*      Dar tiempo para la realización de la actividad.
*      Socializar atendiendo a las dudas y dificultades que se presentaron a cada grupo.



2º a 6º años.

Actividad Nº 1

Área: Uso de la xo
Materia: Scratch
Descripción:
Los estudiantes deben dibujar y animar un paisaje natural o urbano (escenario), que contenga por lo menos 4 elementos (objetos) que pueden ser personas, medios de transporte, árboles, animales, etc. Posteriormente se irán adicionando funcionalidades de Scratch que permitirán transformar el paisaje estático dibujado inicialmente, en uno animado.
Objetivos:
Al finalizar esta actividad los estudiantes estarán en capacidad de:
·          Manejar el editor de pinturas, mediante el diseño de un escenario que corresponda a un fondo base para un paisaje
·         Manejar el editor de pinturas, para dibujar por lo menos 4 objetos que hagan parte de un paisaje (por ejemplo, personas, árboles, animales, medios de transporte, etc.)
·         Manejar de manera básica (editar, copiar, borrar, cambiar nombre, etc. ) escenarios, objetos y disfraces.
·         Manipular objetos dentro del escenario utilizando la barra de herramientas
·         Realizar animación básica de objetos mediante la creación de un programa para cada uno. El proyecto completo debe incluir por lo menos una vez, cada una de las siguientes instrucciones: por siempre, repetir, mover, cambiar/siguiente disfraz, cambiar efecto y deslizar.
·         Realizar animación básica de objetos, utilizando por lo menos una vez cada una de las siguientes instrucciones: ir a, apuntar en dirección y girar derecha/izquierda.
Recursos:
·         Software Scratch
·         Materiales para construir o dibujar un paisaje: recortes de revistas, papel, cartulina, colores, tijeras, cinta o pegante, etc.
Desarrollo:
Ø  Relatar oralmente un cuento de princesas y dragones, a fin de la posterior creación de la animación en la actividad Scratch.
Ø  Dibujar un castillo, sol, nubes, etc. Para ello se debe crear un fondo para el paisaje (escenario en Scratch) y crear cada uno de sus elementos como objetos en Scratch. Explorar con la barra de herramientas, el efecto de cada opción sobre los objetos.
Ø  Explicar las herramientas de la actividad  Scratch, guiando a los estudiantes hasta que se ubiquen en el escenario y editen su fondo con el Editor de Pinturas.
Ø  Importar objetos que se encuentran en la carpetas: People y Animals.
Ø  Problema Inesperado: ¿Cómo le puedo dar movimiento en Scratch a los objetos creados? Plantear varias alternativas.
Ø  Explicar las herramientas y controles guiando a los estudiantes en la exploración que pueden hacer sobre los bloques Apariencia y Movimiento, así como la instrucción de control básica Al presionar y las instrucciones Por Siempre y Repetir. Guiarlos también en la creación de disfraces. El docente explicará las instrucciones básicas de movimiento en el siguiente orden: Mover, deslizar, ir a. A fin de dar vida y animación al paisaje, se debe dar movimiento a los objetos mediante la utilización individual o combinada de las siguientes instrucciones: por siempre, repetir, mover, cambiar disfraz, siguiente disfraz, cambiar efecto y deslizar.
Ø  Verificar que por lo menos un objeto se mueva con "mover", otro con "deslizar" y otro con "ir a".

Actividad Nº 2

Área: Uso de la xo
Materia: Scratch
Descripción:
Con esta actividad se pretende que los estudiantes desarrollen su habilidad para crear historias interactivas; para ello crearán un diálogo entre dos personajes utilizando Scratch.
La tarea debe realizarse en dos partes. Primero, representarán la comunicación entre dos personajes mediante la reproducción de una tira cómica impresa. Después, los estudiantes crearán un diálogo entre dos personajes, en el que se vea la secuencia de este, para lo cual deberán sincronizar la acción (manejo de tiempos de espera). En esta segunda parte se debe incluir movimiento o algún tipo de animación (cambio de disfraz, etc.) a los personajes.
Objetivos:
Al finalizar esta actividad los estudiantes estarán  en capacidad de:
*       Utilizar las instrucciones "decir" y "pensar" para representar la interacción entre dos personajes en una sola imagen fija (como en una tira cómica).
*       Dar ubicación inicial a un objeto (coordenadas x,y)
*       Dar dirección de desplazamiento a un objeto
*       Mover un objeto de un lugar a otro, incorporando cambios de disfraz e instrucciones repetitivas
*       Utilizar instrucciones "decir por N segundos" o "pensar por N segundos", "esperar" o algunas similares,  que permitan lograr una adecuada sincronización en el diálogo de los dos personajes.
*       Agregar un fondo musical a la animación
*       Agregar un sonido a un objeto, que se ejecute en algún o algunos momentos durante la animación.
*       Cambiar el fondo del escenario

Desarrollo:
Ø  El docente presentará a sus estudiantes un ejemplo de una caricatura o tira cómica impresa, de una sola escena. Caracterizarla.
Ø  Pedir a los estudiantes que escriban en papel un diálogo entre dos personas o personajes. 
Ø  Tomando como base el diálogo escrito presentado por los estudiantes, se creará en Scratch una representación de la situación planteada.
Ø  Plantear la consigna: Elabora un escenario donde se desenvuelve la historia.
Ø  Especificar:  El escenario y los personajes deberán ser importados desde las carpetas de Scratch o desde otro lugar.  Utilizar las instrucciones "decir" y/o "pensar" (tener en cuenta no utilizar "decir por N segundos", ni "pensar por N segundos",  pues se requiere que los mensajes permanezcan indefinidamente en pantalla). 
Ø  Problema Inesperado: ¿Qué se debe hacer para que un personaje diga y piense al mismo tiempo? Explorar alternativas.
Ø  Una vez terminado lo anterior, se procederá a agregar movimiento a los personajes, a fin de dar forma a la animación completa.
Ø  Cada personaje debe tener una posición de inicio. Por lo menos uno de los dos personajes debe moverse utilizando cambio de disfraz y cambio en algún efecto de apariencia (bloque apariencia).  Utilizar instrucciones como "repetir" o "por siempre" facilita realizar el movimiento.
Ø  Se recomienda que los estudiantes agreguen el movimiento en un hilo aparte (explicar brevemente que pueden crear otro conjunto de instrucciones independientes que servirán para hacer el movimiento, y que estas se ubican debajo de otra instrucción "al presionar bandera"). 
Ø  A la historia anterior se le deben agregar sonidos,  uno será el fondo "musical" de toda la animación, y el otro sonido deberá estar asociado a algún objeto. Pueden agregarse más sonidos.
Ø  Problema Inesperado: ¿Cómo haría para introducir un diálogo con su propia voz? Abordar las herramientas del bloque Sonidos para agregar voces.


Actividad Nº 3
“Carrera de autos”
Área: Informática
Materia: Scratch
Descripción:
En esta actividad, los estudiantes deben representar una carrera de dos automóviles, que transitan por tres escenarios distintos. Cada escenario debe estar ambientado de manera diferente y al finalizar el recorrido uno de los automóviles debe llegar primero.  Con esta actividad los estudiantes manejarán y explicarán los conceptos "eventos" e "hilos".
Objetivos:
*      Al finalizar esta actividad los estudiantes estarán  en capacidad de:
                 *                        Diseñar, con el editor de pinturas, escenarios relacionados entre sí.
                 *                        Programar los objetos, para que se desplacen por un escenario.
                 *                        Nombrar al menos dos formas en las cuales los objetos puedan aumentar la velocidad en su desplazamiento.
                 *                        Realizar eventos como: cambio de Fondo, mostrar o esconder objetos, a partir del comando Tocando Borde.
                 *                        Utilizar los comandos "Al recibir" y "Enviar a Todos", en la programación de los objetos para crear eventos entre ellos.
                 *                        Crear Objetos Botones que inicien o detengan una animación
 Desarrollo:
*      Explicar la actividad: representar una carrera de dos automóviles, que transitan por tres escenarios distintos. Cada escenario debe estar ambientado con objetos diferentes y al finalizar el recorrido uno de los automóviles debe llegar primero.
                                         *                        Dibujar tres fondos que hagan parte de una secuencia como el ejemplo visto.
                                         *                        Seleccionar los objetos que se animarán para ambientar cada escenario.
                                         *                        En el primer escenario deben estar dos objetos carro y un Avión.
                                         *                        Guiar a los estudiantes para que animen los objetos del escenario 1 de dos formas diferentes:
                                         *                        Comandos Por Siempre y Mover
                                         *                        Comandos Repetir y Mover.
*      Problema inesperado 1: ¿qué sucede si se aumenta o disminuye el número que tienen los comandos repetir y mover?.
*      Explicar a los estudiantes cómo.
*      Pedir a los estudiantes que utilizando los comandos Enviar, Recibir, Ir a x: y:, mejoren el desplazamiento del objeto automóvil, el cual ahora se debe desplazar por el escenario 1, 2 y 3. En este último debe detenerse. Tener en cuenta que se pueden agregar otros objetos para realizar esta consigna y el comando Detener todo.
*      Pedir a los estudiantes que programen uno de los objetos (automóvil), para que se mueva del escenario 1 al 2. Se deben utilizar los comando Enviar a Todos, Al Recibir, Tocando borde y Siguiente Disfraz.
*      Problema Inesperado 2: ¿Se ve con claridad el desplazamiento del objeto por los dos escenarios? ¿Qué faltaría para que el desplazamiento se viera mejor? ¿En qué posición debe iniciar el objeto Automóvil en el segundo escenario?
*      Pedir a los estudiantes que utilizando los comandos Enviar, Recibir, Ir a x: y:, mejoren el desplazamiento del objeto automóvil, el cual ahora se debe desplazar por el escenario 1, 2 y 3. En este último debe detenerse.
*      Pedir a los estudiantes que agreguen objetos en los escenarios 2 y 3.
*      Problema Inesperado 3: ¿Qué se puede hacer para que los objetos se vean solo en el escenario que les corresponde? (es decir, si el primer carro pasa al tercer escenario, ya no se debe ver el otro carro ni el avión).
*      Explicar cómo funcionan los comandos Mostrar y Esconder.
*      Utilizando los comandos hasta ahora vistos, programar los objetos para que aparezcan en el escenario que les corresponde.
*      Recordar a los estudiantes que hasta ahora, el programa solo funciona, pulsando Bandera Verde.
*      Problema Inesperado 4: ¿Cómo se puede remplazar la Bandera Verde por otro elemento que al tocarlo, active la animación?
*      Explorar varias alternativas. Propiciar la reflexión final sobre la actividad. ¿Qué le gustó? ¿Qué no le gustó?

Actividad Nº 4
“Creando historietas”
Área: Informática
Materia: Fototoon
Descripción:
En esta actividad, los estudiantes deben utilizar la creatividad para la elaboración de historietas con la actividad Fototoon. Para ello deberán resignificarse contenidos abordados en torno a este formato textual, elementos característicos de las mismas, entre otros.
Objetivos:
*      Al finalizar esta actividad los estudiantes estarán  en capacidad de:
                              *            Dominar las herramientas que ofrece Fototoon.
                              *            Elaborar una historieta en formato digital.

 Desarrollo:
v  Retomar oralmente las características de las historietas (viñetas, globos, etc.).
v  Presentar la actividad Fototoon.
v  Armar grupos de trabajo.
v  Plantear la realización de una historieta donde los personajes sean los propios alumnos.
v  Ingresar a la actividad Grabar, sacar algunas fotos y luego colocarlas en el portapapeles.
v  Volver a la actividad Fototoon y armar las viñetas, luego agregar los diferentes globos.
v  Socializar las producciones de los alumnos.

Actividad Nº 5
“Historietas en Scratch”
Área: Informática
Materia: Scratch
Descripción:
En esta actividad, los estudiantes deben utilizar la creatividad para la elaboración de historietas con la actividad Scratch. Para ello deberán resignificarse contenidos abordados en torno a este formato textual, elementos característicos de las mismas, y de la actividad Scratch.
Objetivos:
*      Al finalizar esta actividad los estudiantes estarán  en capacidad de:
*      Dominar las herramientas que de Scratch que permiten la introducción de diálogos entre personajes.
*      Dar movilidad a personajes de la historieta y sonido.

 Desarrollo:
v  Retomar oralmente las características de las historietas (viñetas, globos, etc.) a través del trabajo de Fototoon.
v  Armar binas e ingresar a la actividad Scratch.
v  Diseñar el escenario.
v  Elegir a los personajes de la historieta o importar de internet.
v  Programar los diálogos a través de los bloques de Apariencia.
v  Introducir una grabación con el diálogo.